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第263章 大型框体赛车游戏

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    《卡比全明星赛车》

    刘川快速在纸上开始写起了具体的游戏策划书。

    游戏内容自然不用说,刘川实在熟悉极了。

    他本身就是一个《马里奥赛车》的粉丝,从GbA开始几乎每一座都玩了不知道多少时间,况且头脑中的nas服务器中还有SFc版本的初代《马里奥赛车》作参考。

    只需要注意在设计道具时,要修改一下,不要含有马里奥要素,不要侵权《马里奥游戏》就好。

    不过游戏内容好设计,但是发售在哪个游戏平台确是一个难题。

    和SFc这台还没有发售的16位主机相比,无论是pcE主机,还是md主机,都有自己的缺陷,让游戏不够完美。

    虽然pcE主机的画质更加绚丽,和SFc比起来也不遑多让,但是它毕竟只是一个8位游戏机,他的机能实在太差了,做一些画面优质的简单游戏还好。

    做一款伪3d的竞速游戏,实在有些难为它了,根本就不可能实现类似《马里奥赛车》那种多人竞技的效果。

    况且只配一个手柄的亏,刘川可是吃过一次了,作为一款多人乱斗性质的赛车游戏,可是人数越多越快乐。

    首先pcE就被排除在外,至于md主机虽然是一台16位游戏机,并且拥有比SFc更加强大的cpU高速处理器,但是它的画面显示能力实在太弱了。

    而且因为推出的时间太早了,因为技术的不成熟,在一些机能上有先天劣势,处理高速卷轴虽然没问题,也能通过一些方法实现三层卷轴的效果。

    但是md主机并不支持回旋卷轴,这也让游戏制作起来充满难度,并且效果比起SFc坂本,绝对会有绝大差距。

    硬件上的差距,可没有办法用游戏来弥补,刘川也不想制作一款有明显缺陷的作品。

    因为等到任天堂在SFc上推出正版《马里奥赛车》后,玩家肯定把两部游戏进行比较,玩家才不会关心两部主机的性能,他们只会关心游戏的实际体验。

    为了不让恶龙公司游戏的名头弱于任天堂,md主机也不是一个好选择。

    在排除了两台主机后,刘川只能把目光投向了自家的喷火龙基板,以目前喷火龙基板1.0的强大性能,把SFc上的《马里奥赛车》复刻出来都完全没有任何难度。

    高速卷轴,多层卷轴,快速缩放,螺旋卷轴...再加上超高的分辨率和画质,制作一个伪3d赛车游戏绰绰有余。

    当然如果刘川想要让《卡比赛车》游戏品质再提高一个等级,还可以等喷火龙2.0出来,直接做一款真3d的赛车游戏。

    不过刘川可不打算这么做,现在3d技术还处于积累阶段,开发起来麻烦不说,如果直接把游戏一步到位,以后怎么满足玩家的胃口?

    还是先给玩家做一款伪3d的《卡比赛车》,让大家先乐呵乐呵,等以后3d技术成熟了,在制作一款真3d的《卡比赛车》,再震惊一下玩家,让玩家继续乐呵乐呵比较好。

    平台:喷火龙基板1.0,大型八机体框体游戏。

    刘川很快确定了游戏的开发平台,现在唯一的问题就是对于多框体联动的大型赛车游戏,整个恶龙公司都没有什么开发经验。

    只有等铃木裕回来后,再考虑技术上的问题了,不过既然世嘉和南梦宫都有这种多框体赛车游戏,想来实现起来也不会太难。

    当刘川飞快的书写着《卡比全明星赛车》的策划书时,稻船敬二也拿着自己新写好的、一份厚厚的策划书找到了刘川。

    自从今年5月《洛克人对决》发售后,就受到了玩家的热捧,尤其是那些参与投稿设计了游戏boSS的学生们,更是兴奋的玩着游戏,期待有机会挑战自己设计的boSS。

    只是随着《卡比全明星大乱斗》的发售,《洛克人对决》的热度明显受到了影响。

    显然操作简单并且强调玩家之间互相对抗的游戏方式,比起单纯的挑战boSS,更加吸引人。

    稻船敬二把一切都看在了眼里,一个崭新的游戏想法出现在了他的脑海中。

    刚刚结束休假,稻船敬二就快速书写起了一个全新的游戏方案《洛克人boSS对决》!

    玩家不再是操作洛克人打boSS,而是操作洛克人中的人气boSS进行决斗。

    虽然这些boSS人气不如其他游戏的超级Ip角色,但是他们也有一个超级Ip没有的卖点,那就是洛克人中的所有boSS都是由玩家亲手设计的。

    操作自己设计的boSS进行战斗!这个卖点就足够吸引人了。

    刘川看着稻船敬二交给自己的《洛克人boSS对决》策划书,不由一阵感叹。

    在自己的干涉下,这个世界的《洛克人》系列已经完全面目全非了。

    不仅把《洛克人》变成了和卡普空共同持有版权的羁绊游戏,不仅提前把《洛克人对决》这种游戏搞了出来,甚至还搞出了一款前世没有的《洛克人boSS对决》...

    剪刀人大战冰冻人?金属人大战泡泡人?这是什么鬼?

    不过虽然前世没有,但是这个游戏的设计还是蛮有趣的。

    游戏中最多可以允许两个玩家进行对战,玩家可以选择喜欢的boSS,然后操作boSS使用传统《洛克人》横版游戏中独特的能力、独有的子弹、以及独特的冲撞来攻击对手。

    游戏完全保留了洛克人系列boSS们的特色和能力,玩法上并不没有完全照搬《恶龙全明星大乱斗》的游戏方式,也没有格斗游戏标配的判定、目押、连续技等各种要素。

    严格说来,《洛克人boSS对决》虽然是一款对战游戏。

    但它也是一款以射击为主的动作射击对战游戏,是对《洛克人对决》游戏玩法的一个更新,并不是一款常规的动作格斗游戏。

    “老大!你觉得这款游戏怎么样?”看到刘川放下了手中的策划案,稻船敬二小心的问道,和四大部门制作人不同,他是否能制作这款游戏,刘川握着最终的决定权。

    “小二,你设计的这个游戏类型,我从来没有见到过,我觉得非常棒,可以试一试...”刘川又开始了传统技能:称赞。

    虽然在刘川看来这款游戏有很大的平衡性问题,一些boSS过强,一些boSS又很弱,并且还存在明显的克制关系。

    但是刘川也不准备提醒稻船敬二,毕竟这游戏的卖点可不是格斗,而是愉快的使用自己喜欢的boSS打败对手!

    “小二,不过这个游戏干巴巴的相互对射实在太无聊了,我觉得你可以把决斗地形设计的更加复杂一些,并且增加一些额外的随机要素,给游戏添加更多的不确定性和娱乐性...”

    刘川还是从另外一个方面给出了自己的建议,船敬二则不断点着头。

    在确定了大型街机框体版本的《卡比全明星赛车》后,恶龙公司又确定了一个游戏,街机版《洛克人boSS对决》。

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